デッキ内訳
2025年6月
もし、私の自己紹介を見たい!という方はこちらをご覧ください。

ガウの解説
はじめに(戯言)

全国のFF6とMTGファンの皆さん、今回のコラボにはガウがいます!!しかも、あのストレイキャットを連れているんですよ!!!?
このストレイキャットが放つネコキックといえば、言わずと知れたFF6の中でも最強クラスの技。その能力は通常攻撃の、
4倍ダメージ
という恐ろしい技なのですが…今までのMTGでも3倍ダメはあったけど、4倍は初でしょ?コラボキャラにそんな強い技をあげちゃうなんて、いいの?
…まあ、どうせ6マナ以上とかでしょ。

ん?
_, ._
( ゚ Д゚) …?
( つд⊂ )ゴシゴシ
_, ._
( ゚ Д゚) …
_, ._
(;゚ Д゚) …?
2マナだと・・・?
何かの間違いかと思って思わず古のAAを貼ってしまいましたよ。
おいおいマジか。皆気づいてないだけ?そのうちガウ君も1万円オーバーの激強カードとして知れ渡るんじゃないの??
じゃあ、肝心の能力を見ましょうか。
あばれる – これが攻撃するたび、これの上に+1/+1カウンター1個を置く。
各終了ステップの開始時に、このターンにカードがあなたの墓地を離れていた場合、これは各対戦相手にそれぞれ、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
2/2
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「ガウガウ、おれガウ!みんなのなかま!なかま!」
4倍どこ??
ちょっと!!! ストレイキャットなのにどこにも4倍って書いてじゃないじゃないですか💢💢💢 全体攻撃ならベヒーモスとかようじんぼうとかの方が合ってたんじゃないの?
・・・まあガウ好きとして言いたいことはありますが、好きなキャラが!!MTGでガウが使えるってだけで大歓喜ですからね!!!よくぞガウを収録してくださいました。本当にありがとうございます。
というわけで、無いものねだりをしても仕方ないので、改めてスペックを見てみましょうか。
ガウの能力(正規)

あばれる – これが攻撃するたび、これの上に+1/+1カウンター1個を置く。
各終了ステップの開始時に、このターンにカードがあなたの墓地を離れていた場合、これは各対戦相手にそれぞれ、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
2/2
冷静に見ると、悪くないんじゃないでしょうか?
まず2マナで場に出るっていうのが素晴らしいですね。そしてアタックのたびにP/Tが+1ずつ成長していくので、コンボ系のデッキが相手の時は序盤の殴り先に困ることもなさそうです。
そして、さらに重要なのがその下ですね。もちろん条件付きではあるものの、各終了ステップの開始時に、各対戦相手に自身のパワーに等しいダメージを与えられるとあります。
なるほどなるほど。つまり?

こういうこと
ですね。なんだ。ただの2枚コンボか。やるじゃん。というわけで、この2枚のカードを中心にデッキを組んでみましょう!
デッキ解説
統率者を使って勝ちたい!
私がEDH(統率者戦)のデッキを作るときは、必ず統率者を使って勝つことを前提としています。
殴って勝つ場合も、コンボで勝つ場合も、無限なんとかで勝つ場合も、統率者に絡めたいよね。って話です。なので私のデッキは全て統率者のピン除去に弱いです。
あと、今年はじまったマッチング区分でいえばこのデッキはブラケット3相当の構築になっています。お財布事情が許す方は、厳かなモノリスやモックス・ダイアモンド、古えの墳墓あたりを入れるだけで、グっと勝率が上がると思います。
では、早速このデッキの動きを解説しますね!!
A&Pで一撃必殺

1.エーティル&プリュウェン(A&P)をガウに装備する
2.何らかの手段で自分の墓地からカードを離れさせる
3.終了ステップの開始時に各対戦相手に大ダメージを与えて勝利
FFコラボで登場したA&Pは、装備したクリーチャーの基本のパワーとタフネス(P/T)を自分のライフと同じにする。という、過去のパワーアップ系装備品をなかったことにするレベルのぶっ壊れ装備品です。重いけど。
例)
自分のライフが30のときにガウに装備すると、ガウのP/Tが30/30になります。
一応の注意点としては、よくあるP/Tの+修正ではないので、上記の例だと32/32にはなりませんが、それでも十分過ぎる強さですね。重いけど。
基本的にはこれを狙うので、まずはA&Pをデッキから探す(サーチする)のが重要です。
サーチ手段




A&Pのサーチ手段はこの4つのいずれかですね。カルドーサ以外の3つはどれも手札ではなく墓地に落ちる可能性がありますが、このデッキではむしろ墓地に落として、ゴブリンの溶接工を使って場に出すのが一番コストがかからず戦場に出せます。
ただ、いざ戦場に出ても装備コストが5もかかるので…
装備コストを0にする



装備コストを0にしようと思ったらこの辺を使うことになりますが、私の対戦環境ではクリーチャーのタップ能力を使うまでの1Tが厳しいことが多いので、現状は磁力窃盗だけ採用しており、
その代わりに、装備コスト以外にも様々な用途に使えるという理由で、宝物を出すカードを大量に採用しています。
宝物を出すカード




まずクリーチャーが3体。旧マグダは宝物を出す枠でありつつ、宝物を5つ生贄にして(サクって)アーティファクトをサーチしつつ直接戦場に出すというサーチ担当でもあります。優秀。攻撃すれば、自分だけで宝物を出せるのも偉いですね。
新マグダは悪事が必要ですが、このあと紹介する墓地から離れさせる手段のカードは相手の墓地対策も兼ねているので、割と良いペースで宝物を生んでくれます。
そして実業的な悪党は、元の場所を問わず何かのパーマネントが墓地に落ちれば宝物を生んでくれます。さすがに落ちた枚数分ではないものの、ルーターと相性が良いですね。ちなみにトークンはカードではないので、宝物・トークンを使っても落魄が誘発しない点は注意。
気前のいい略取者は持ってないだけで、持ってたら実業的な悪党と入れ替わりで使うかな?でも相手にも宝物あげちゃうので使わないかも?くらいの位置づけです。使ってみたい枠。




続いてはこちら。基本的にガウがずっと殴るデッキなので、ギルドの職人は割と良い仕事をしてくれます。あとの3種はどれも宝物を生むための装備品ですが、以下のように微妙に違いがあります。
●ダイヤのツルハシ
攻撃時&+1/+1修正&破壊不能
●梁町の殴り棒
戦闘ダメージが当たった時&+1/+0修正&威迫
●もぎ取り刃
戦闘ダメージが当たった時&+1/+0修正
ダイヤのツルハシはダメージを与えなくても宝物が出るのが偉いですね。ちなみに、最初は金脈のつるはしも入ってたんですが、後半に装備コストが安くなるより、1T目から動ける方がガウには合っていたので、抜けました。
●上記3種の場合
1T 1マナ装備品
2T ガウ
3T 装備して攻撃(1マナ余る)
●金脈のつるはしの場合
1T 出せない
2T ガウ
3T 出して装備して攻撃(0マナ)
とはいえ、もぎ取り刃はもっと良いカードがあれば抜けそうな位置づけです。盗み癖と変えてもいいかも。


あとは土地からも宝物を出してます。宝物庫は2つ出せれば一応の仕事をこなせるので、「マナさえあれば…」という状況になったときに使います。
モリアの坑道は宝物を出しつつ、墓地からカードを離れさせる手段にもなっているため、地味ながら良い仕事をするカードです。
この、墓地からカードを離れさせる手段については、文字通りこのデッキの肝になるカードなので、たくさん採用しています。
墓地から離れさせる手段




まずはこちらの、EDHではよく見かける墓地対策カード群。本来は相手の墓地対策のために使いますが、ガウデッキでは自分の墓地のカードを追放することで、ガウの2番目の能力を誘発させるのに使います。
ちなみにアガサの魂の大釜は、出る時こそ2マナと若干重いものの、墓地対策ができ、ガウのパワーアップもでき、更に条件付きで追放したクリーチャーの起動型能力まで使えようになるため、
前述した旧マグダの、宝物を5つサクってアーティファクトサーチがガウでも使えるようになるなど、まあずるいカードですね笑 さすがは高評価(高額)なカードだけのことはあります。



この3つは墓地にある呪文を唱えることで墓地からカードを離します。3つとも割と有用ですが、それでも炎の突きはかなり弱い部類に入るので、そのうち何かと入れ替わるかも。




フラッシュバックをもっているこの4つは、このカードだけで墓地から捉えられるのが使い勝手いいですね。特に溶岩の投げ矢は、最初こそ山をサクることに抵抗ありましたが、好きな対象に1点かつフラッシュバックにマナがかからないので、めちゃくちゃ使い勝手が良いです。



最後にこちら。両替機と保有の鞄はどちらもカードを捨てた時、一度墓地を経由してから追放するという能力を持っているため、ガウの条件を達成します。
両替機の「追放してもよい」に対して、保有の鞄は「追放する」と強制なので、フラッシュバック呪文を捨てにくくなることはありますが、それでも自力でルーティングできるのは偉いので2枚とも採用しています。
悪ふざけは発掘持ちのため、ドローの代わりに1枚墓地に落とせば、この悪ふざけが手札に返ってくるため、それだけでガウの条件を達成します。
EDHは色んなアーティファクトが並ぶので、アーティファクト破壊を繰り返し使えて且つガウの条件を満たすこのカードは、かなりの良カードですね。
そして、ガウの能力で勝とうとするなら忘れてはいけないのが、誘発型能力を増やすことです。
誘発型能力を増やす

誘発型能力というのは、「〜するたび」や「〜時に」といった、何かの条件をきっかけに働く能力のこと指します。
ガウにはこの誘発型能力が2つありまして、1つめは「攻撃するたび」に+1/+1カウンターを置くというもの。
2つめは「各終了ステップの開始時に」このターンにカードがあなた(私)の墓地を離れていた場合…というものです。
特に2つめの誘発型能力では、対戦相手全員に自身のパワー分のダメージを与えられるため、
この能力を複数回使うことで、2倍、3倍ダメージを与えられるようになります。




誘発型能力を増やすために使うのは、この3枚です。
うろつく玉座は、間違いなくこの中で最強のカード。一度場に出てしまえば、指定したクリーチャータイプの誘発型能力を追加でもう1回誘発してくれるようになるので、
毎回ガウのアタック時の+1カウンターが2つ乗り、エンド時の全体ダメージが2回誘発するようになります。めっちゃ強いです。
ちなみにガウは人間・狂戦士なのでどちらを選んでも良いのですが、手札に帝国の徴募兵があるときは人間。そうでないときは狂戦士を選んでおくと、徴募兵で2体サーチできたり、新旧マグダが生む宝物・トークンが2つずつになるので、状況に合わせて選びます。
ストリオン共鳴体と石成エンジンはどちらも2マナ払って誘発型能力をコピーするというもの。石成エンジンの方は他にもコピー能力を持っていますが、基本的には使いません。
誘発型能力のコピーだけならしっぺ返しでも良いのですが、できれば複数回使いたいという欲望のもと私は採用していません…でも、石成エンジンでコピーするときの総コストの半分で使えるので、石成エンジンと交代する日が来るかも。
その他
残りはよく見かけるマナアーティファクトだったり、除去だったり、ドローソースだったりしますが、強いて言えば火力枠だけはガウ特有かもしれないので紹介します。




統率者の板金鎧は単色だと本当に強いですよね。A&Pデッキとはいえ、最序盤にA&Pをサーチしても出せないし装備できないしで良いことがないので、序盤はだいたいこの板金鎧をサーチします。
影槍はトランプル付与のためですね。実はA&Pには何の回避能力もないので、私はトランプルをつけて対応しています。何気に、ガウのエンド時能力はガウ自身がダメージを与える効果なので、絆魂がついているとライフがものすごい勢いで回復します。
伍堂の大槌、天鎖はまさにガウのためにあるような能力で、装備コストがたったの1で、+3/+3修正とトランプルがついてきます。ちょっと前まで融合する武具を使っていたのですが、バウンスで装備品が剥がれるついでにガウが死ぬ機会が多かったので、天鎖と交換しました。
巨像の鎚は・・・最終兵器ですね笑 最序盤に磁力窃盗があればこれだけで勝てるくらい強いのですが、8マナという装備コストが重くて装備できないこともしばしば。もしかしたら抜けるかもしれない枠です。
そして最後に。

エクスカリバー
もう響きがいいですよね。
もちろんそれだけで採用したわけではなく、+10/+0という頭でっかちな修正値もガウに合っていますし、アーティファクトが多いこのデッキにおいて、0マナで戦場に出せる可能性があるというのがとても偉いです。
いざ戦場に出てしまえば装備コストはたったの2。A&Pが追放されたり、重くて装備できないときも、エクスカリバーがあれば大抵なんとかなることが多いです。
まあエクスカリバーも回避能力がついてないので、前述の影槍や天鎖、あとは赤1マナのインスタントで単体強化しつつなぜかトランプルがエンチャントとして残る、巨怪の怒りなどを使って強化しています。
おまけ
序盤の戦い方
序盤はざっくり以下の感じで回しています。
1T 装備品などの1マナの何か
2T ガウを出す
3T ガウで殴る
4T 残った手札で考える
ガウは攻撃すれば自前で毎ターン+1/+1ずつ成長していくので、基本的に2T目はガウを出して3T目から殴り続けることを目標にしています。
あとは装備したり除去したりその場の流れに沿ってという感じです…これあれだ。全然参考にならないやつですね笑 あ、でもキープ基準は分かりやすくて、
・土地2枚または3枚
・1Tに動けるなにか
・両替機等の墓地離れ手段
上2つが最低ライン。3つ目の墓地離れ手段までがあれば理想的なキープですね。
・・・冒頭にこっそり書いた通りピン除去には弱いので、稲妻のすねあても速足のブーツも両方入れていますが、いっそ富と力の剣でもいい気がしてきました。宝物出るし。
実は3Tキルできるよ!!!
以下のハンドと動きをすることで、対戦相手全員に約40ダメを与えて3Tキルできます!!!どんな確率になるかはさておき、いちおう手順を書いておくとですね、
●ハンド
・山×1
・魔力の櫃
・太陽の指輪
・秘儀の印鑑
・ひっかき爪など
・ミシュラのガラクタ
・エーティル&プリュウェン
●動き方
1T
山セットして、山から指輪。指輪から秘儀の印鑑。秘儀の印鑑から魔力の櫃を出して、ミシュラのガラクタを出してサクってエンド。
2T
(ガラクタか通常ドローで山を引くことをお祈りして)魔力の櫃と指輪、秘儀の印鑑からエーティル&プリュウェン。山セットして山×2からガウ。
3T
(山、炎の儀式、磁力窃盗、猿人の指導霊のどれかを引くことをお祈りして)山セットして、山×3と指輪でエーティル&プリュウェンをガウに装備。
秘儀の印鑑からひっかき爪を出して、ガウで攻撃。ちなみに、+1/+1カウンターを乗せなくても全員倒すだけのパワーがあれば、攻撃は別にしなくてもいいです。
この後、墓地にあるミシュラのガラクタをひっかき爪で追放してターンエンドすれば、エンド時に各対戦相手に約40点飛んで勝てます笑!!!
・・・まあ、初期手札もさることながら、母数が多いとは言え2回連続で山を引くのが前提なのでまず決まらないですが、なんかもっと上手いことやれば2キルもできる気がするので、一応のポテンシャルはあると思います。
別のカードを使ってもらっても良いので、もしガウで2キルできそうなプランが思いついた方はぜひ教えてください。墳墓と厳かなモノリスがあればいけるかも?
デッキ構築の失敗談
「なんとかガウで勝ちたい!!」という気持ちでここまで組んだのですが、実はこの形に行き着くまでに2つほど別タイプのデッキ作って解体していますので、参考までに紹介します。
アショニル型

呪文を唱えたときに各対戦相手に1点飛ばしたり、クリーチャーが出たときに各対戦相手に1点飛ばしたりする、小粒ながらも全体火力をもったクリーチャーや置物を集めて、
そのダメージをアショニルで全て4に!!
・・・ってやってたんですが、「これガウじゃなくてアショニルを統率者にした方が強くない?」ってなってしまったので解体しました。
ガウをパワーアップさせずに、エンド時の誘発型能力をなんとか使おうと思って組んだ1作目ですね。
サイクリング型

アショニル型に失敗した私は、次にガウを育ててエンド時の誘発型能力で一気に攻めようと思いました。なんか他人事みたいですが笑
このタイミングで保有の鞄とか両替機みたいなカードを知ったので、「毎ターンカードを捨てれば、毎ターン全体ダメージだよね?」ということに気づき、1マナサイクリングをかき集めていたら、無色2マナのサイクリングがかなりあるということを発見。調べてみたら、その数なんと36枚。
もしや波動機サイクリングいける!!?
と思って、36枚全部つっこんでみたのですが、引けるだけで全然勝てませんでしたwww
・・・それで今に至ります。
おわりに
FF6のガウとMTGファンの皆様、いかがでしたでしょうか。
この解説が少しでも全国にいるガウ使いのお役に立てば幸いですが、当然ながら私もMTGの全カードを把握できているわけではないので、もし「このカード使わないんですか!?」等あれば是非コメントで教えていただけるとめちゃくちゃ嬉しいです。
このページは新しいエキスパンションが出るたびに更新予定ですので、是非また遊びに来てください。
最後までご覧いただき、ありがとうございました!!
このブログについて
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何かのきっかけでこのページに来られた方は、せっかくなので是非GraviTrax(グラビトラックス)も見てみてください!!
主に小学生向けの知育玩具として、クリスマスをはじめとしたプレゼントにもおすすめですが、ハマる方の多くは男女問わず成人だったりするので、お店で見かけたら是非いちど手に取ってみて欲しいです。

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