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【MTG|緑単EDH】統率者戦で初心者にもおすすめな「棘を播く者、逆棘のビル」のデッキリストと全カードをすべて解説!ブラケット4想定

たま

なにこれ?

ono3

私がかれこれ30年近く遊んでいるマジック・ザ・ギャザリングの、EDHデッキの解説記事です!!

ono3

ビル君を使って約1年。これはまた10年くらい使うデッキだなと思ったので、現状をまとめてみました。

目次
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はじめに

ブラケットβに関する話はこちらからどうぞ。

変更点について

最新セット加入後の変更点だけ見たい方はこちらを押せば途中は全てスキップできます。

どんなデッキ?

サボテンを育てて殴るデッキです!

好き勝手に書いていたらかなり長い投稿になりましたが、これにピンときた方は最後まで読んで損はさせません!!

MTGとは?

このページに来る方の大半はMTGのことを知っていて「EDH」「デッキ」「ビル」みたいな単語で検索して来るはずなので、ここではMTGって何?みたいな話はしませんが、

偶然このページに来た方や、これからEDH(統率戦)を始めようと思って来た方も居るかもしれませんので、これからMTGはじめます!という方はぜひ公式のスタートガイドをご覧ください。

ちなみに、この投稿で解説するのはMTGの遊び方の1つである統率者戦というものです。

統率者戦とEDHは同じもので、EDHというのは昔の言い方ですが、統率者戦よりも言いやすく書きやすいので、このページではEDHという表記が多くなっています。

私のMTG遍歴

・1983年生まれの40代
・MTGは1997年の第5版頃から
・はじめて作ったデッキは緑単エルフ
・分かりやすいのでランプが好き
・当時はスリーブなしで遊んでいた
・多分だけど、MTG既知外列伝に出てくる場所に出入りしてた
・高校時代はパック開封時の匂いがたまらなく好きでパックを開ける日々
・お金がかかることを理由にプロフェシーからアラーラ再誕あたりは疎遠に
・MOは最初の6パックで出たフェッチ4枚をトレードして1年遊んだ
・M10で悪斬つえー!と思って再開
・ゼンディカーの上陸に惚れる
・プレリで声をかけた同世代♂と仲良くなり、誰かの家で遊ぶようになる
・EDHはその同世代の友人がきっかけで2010年くらいから遊ぶように
・EDHを知ってからの約15年で作ったデッキは累計30個くらい
・彼女(妻)との初デートで1パックウォーズをする
・妻と1対1のEDHで遊ぶ日々

ono3

1番好きなカードはM10の危害のあり方です!

この記事はこんな方におすすめ

・EDH新規の方
上陸が好きな方
・デッキ構築の流れが知りたい方
逆棘のビルのリストを探している方
・採用カードの選定理由が知りたい方

このページはこんな方におすすめですが、特にこれに該当せずともMTG関連の読み物が好きな方だったら楽しめるかなと思います。

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デッキリストと構築の話

このデッキリストは2025年2月に更新しており、霊気走破までのカードを使って構築しています。

晴れる屋デッキリスト

まずはデッキリストですよね!晴れる屋さんのこの機能はすごく有り難いです。

ちなみに、アーティファクトが0枚なのはこれが強いわけではなく、私の好みです。

・魔力の櫃
・太陽の指輪
精力の護符
・操舵エンジン
・水蓮の花びら
・打ち砕かれた尖塔、オゾリス

強さを求めるならこの辺を入れた方がより強くなると思います。特に精力の護符。

デッキ構築の流れ

以下は、公式のこのデッキ構築入門に沿って説明しますが、飛ばしたい方は目次にある3|タイプ別デッキ構成枚数まで飛べば、デッキの中身の話まで飛べます。

1.コンセプト

メインコンセプトは上陸です。新しいデッキを作るにあたり、私がMTGの中で1番好きなメカニズムが上陸なので、上陸で勝つデッキを作ることが前提にありました。

上陸:土地が戦場に出るたびに何かが起こる能力のこと

2024年4月に逆棘のビルが出る前までは、復活した精霊信者、ニッサや、マローの魔術師、グリーンスリーヴスを使っており、

これらも充分楽しかったのですが、統率者単体で勝ちに直結しづらいこと、重いことを理由に使用頻度が減り、別の統率者に浮気するようになっていたところに、

2マナで上陸持ち&統率者単体で勝利できる伝説のクリーチャー、逆棘のビルが登場したので、

すぐに乗り換え、約1年近く使ってみた感触として、「これはまた10年以上使うデッキだな」と思ったので、せっかくなら記録してみるかと思い今に至ります。

なお、我が家ではビル君と呼んでいます。

ちなみに上陸デッキを使うようになるまでは永遠王、ブレイゴを約10年間使ってました。

マナを使わずドローしたり、パララクスの波と潮流でクリーチャーと土地を追放するのが楽しかったです。

なおタイムワープは私が好みでないので、コントロール寄りのデッキでした。


サブコンセプトとして、統率者であるビル君が植物だったので、なんとなく人工物(アーティファクト)を使わないことも意識しています。

最初はそれこそ精力の護符や緑オゾリスなど、ビル君と相性のいいアーティファクトを3〜6枚くらい入れていたのですが、

溜め込み屋のアウフ無垢への回帰を使うにあたり、自分がアーティファクトをコントロールしているときに撃つことを躊躇したりタイミングを逃したりすることがあったため、

「いっそ抜いてみるか」と思ってアーティファクトを抜いてから、躊躇せず撃てるタイミングですぐにそれらを使えるようになり、

その結果、あくまで体感値ですが勝率が上がったように思えたので、そのままアーティファクト無し構築にしています。

まあでもこの理由は後づけで、私の好みというだけです。なんとなく、「植物って人工物を許さない感みたいなのあるよね」的な世界観でデッキを作ってるだけです。


あと私の好みつながりで、言語は日本語で統一しています。これは対戦時に説明しやすいとかの理由ではなく、私が統一感が好きだからやっていることで、

例えば当時白単EDHの勝ち手段を探していておにぎりコンボを見つけたときも、Phyrexian Devourerの日本語版が存在しなかったので使わないとか、

大渦の放浪者を使っていたとき、オークの木こりを使いたいけど英語版しか無かった・・・

と思いきや、アイスエイジの構築済みデッキにだけ日本語版が存在すると知って、日本語版オークの木こりを買ったり、といった事もしています。
※後に再録されました

そのため、この後で出てくる基本土地なんかも全部同じ絵柄で統一しています。私は同じものがたくさん並んでいる様が好きなんですよね。田んぼの揺れる稲穂とか大好きです。


最後にもう1つ。これも好みの話ですが、使うカードはできるだけ自分が初めて使ったエキスパンションのカードを使うようにしています。

例えばこの東屋のエルフは何度か再録されていまうすが、私はワールドウェイク版の東屋のエルフを使うようにしています。

まあラノエやバッパラは絵が好きなものを使っていたりしますし、ここは割と適当です(あとは金銭的な事情)

カード名が同じならエキスパンションが違ってもカード能力に何の変化もないため、こういうのはただの好みでしかありませんが、

コンセプトって価値観のことだと思ってるので、ここに載せておきました。

ついでに、このページで使う画像も実際に私が使っているカードと同じエキスパンションの画像を使うようにしているので、一部は粗いですがご容赦ください。

2.カード選び

コンセプトが上陸なので、必然的に土地に関連するカードを中心に選びました。

・全体的に軽いカードを中心に組む
・土地を出すカードは基本的に3マナ以下で2枚以上出せるものを採用
・4マナ以上かかる場合はそれ以上の効果が見込めないと不採用

選定基準はこんな感じです。軽いカードというのは、マナコストが小さいカードのことですね。軽さは正義だと思っています。

このカード選定については、後ほど1枚1枚どこをポイントに選んだのかを詳しく紹介しようと思いますが、1つだけ例を挙げると、

緑には土地を伸ばす代表的なカードとして不屈の自然という呪文がありまして、例えばこのカードは

・2マナ
・ソーサリー
・基本土地カードを探す
・タップ状態で戦場に出す

という特徴があります。

デッキは、同じことができるならよりマナコストが軽いカードを選んだり、同じマナコストならより良い効果を得られるカードを選んだりすることでより質が上がっていくため、

先ほどの不屈の自然と、こちらにある自然の知識というカードと比べてみると、

・2マナ
・ソーサリー
森のカードを探す
アンタップ状態で戦場に出す

探せるカードの種類と、戦場に出るときの状態に違いがあるのが分かります。

最初のうちは「基本土地カード森のカードも同じでしょ?」とか、「森のカードだと森しか持ってこれないから、緑単でしか使えないんでしょ?」と思うかもしれませんが、

不屈の自然が持ってこれる「基本土地カード」とは、カードタイプの欄に「基本土地」と書いてあるカードのことで、

氷雪土地荒地といった例外はあるものの、基本的には1色のマナを出すだけの土地しか持って来ることしかできません。

これに対して、自然の知識が持ってこれる「森カード」の場合、

不屈の自然で持ってこれる基本土地の森はもちろん、踏み鳴らされる地のような「山・森カード」や、スパーラの本部のような「森・平地・島カード」など、

複数の色マナを出せる土地を持ってこれるという点から、この2択であれば不屈の自然よりも自然の知識の方が優先して選ばれることが多いです。

しかも、アンタップ状態で戦場に出るというの強いですね。こんな感じでカード選定を繰り返して、デッキを作っていきます。

3.デッキの仮組み
(デッキを磨き、土地を選択する)

※公式のステップ3と4を合わせて説明しています

使いたいカードを選んだらデッキが完成!

こうなれば誰も苦労しないのですが、実際には選んだカードが軽く100枚を超えていたり、同じ役割のカードが多く、様々なシチュエーションに対応できない。といったことが多々あります。

じゃあどうやってデッキを作るかと言うと、私の場合は何かしら枚数の目安があった方がデッキを作りやすいと思っているので、

・土地は33枚
・クリーチャーも33枚
・その他のスペルも33枚(インスタント/ソーサリー/エンチャントなど)

ひとまずこの枚数を基準にデッキを仮組みして、そこから1人回しや実戦を繰り返して調整することが多いです。

あくまで私の目安ですし、この33枚×3の組み合わせで完成したことはほとんどありませんが、目安があると組みやすいので、もし悩んでいる方は一度試してみてください。

なお、土地にマナファクトやマナクリなどを加えたマナ基盤は、最終的に50枚前後にすることが多いです。ビル君の場合はマナ基盤が60枚くらいありますが、まあ例外ですね。

こうしてデッキの仮組みができたら、実際にデッキを回してみてトライ&エラーを繰り返しながら、デッキをブラッシュアップしていきます。これが楽しいんですよね。

4.楽しくトライ&エラー!

1人で2つのデッキを使って対戦しながらデッキ調整することもありますが、それだと新しく作ったデッキを勝たせたくなってゆるいプレイをしがちになるので(私だけですか?)

最終的にはやはり対人戦を繰り返して調整するのが良いと思います。

とはいえ、毎日誰かと対戦できるケースはそう多くないと思いますので、1人回しで確認するポイントと対人戦で確認するポイントを意識してて調整すれば、効率良く進められると思います。

参考までに、以下は1人回しと対人戦で私が意識しているポイントですが、「私はこういうところを意識して調整してます!」という点があれば是非教えていただきたいです。

5.トライアンドエラーのポイント

※この項目は公式のデッキ構築入門には無い内容です

●1人回しで確認すること
・マナカーブ
・最速キルターン
・ぐだった時のプレイング

1人回しって、要するにイメージトレーニングだと思うんです。シカマルからイメトレは最低3回やっとけと学びましたが、私はだいたい10回やって判断してます。

>マナカーブ
主に、序盤に無理なく展開できるのかを確認します。私の判断基準は、4Tドローまでの動きを10回やってみて、動きがモタつくのが2〜3回なら良いかなかなと思っています。

マナカーブを意識して調整することで、特に土地の枚数調整と序盤の展開方法のバリエーションを確認できると思います。

>最速キルターン
1人回しなので、相手が何も防御や妨害をしなかった場合という前提ではありますが、10回やった中で最速キルターンが何Tかを確認します。

最速キルターンが分かると、自分のデッキのキーカードや、それにアクセスする方法の確認ができるほか、3〜5Tキルができるとなんか嬉しい気持ちになります。感情って大事。

それから、EDHは遊ぶ仲間によって速度にだいぶバラつきがあるので、「このデッキだとよく遊ぶ仲間内では合わないな」みたいな確認もできると思います。

>ぐだったときのプレイング
これはマナカーブ確認の続きで、4Tドローまでに全然うまく展開できなかったときにそのまま10Tくらいまで続けるとどうなるのかを確認して、どうなれば良いのかを確認します。

例えば展開が遅いようなら1〜2マナの低マナ域のカードを増やすとか、逆に割とよく展開できたけど手札空っぽが多いようならドローを増やす。という具合です。

これらは1人回しであっても簡単に確認できるものだと思うので、こういった内容は1人回しで確認して、妨害や勝利の要因については対人戦で確認するのがおすすめです。

●対人戦で確認すること
・妨害を受けた時の対策
・妨害したくなった状況
・勝てた時のプレイング

1人回しがイメトレなら、対人戦は実戦ですよね。実戦については人数も回数もバラバラだと思うので、特に何回やってみるとかではなく、やれる範囲で確認します。

>妨害を受けた時の対策
まずはこれ。1人回しで自分に妨害を撃つのは難しいので、撃たれて初めて対策を考えるケースも少なくないと思います。

いざ食らってみると、呪禁や被覆をつける、カウンターする、マナ基盤を攻めて妨害されなくする等、色んな対策が浮かぶと思いますが、

重要なのは自分の勝ち手段を守るための妨害対策だと思います。

>妨害したくなったシチュエーション
今度はあなたが相手を妨害したくなったときのことを考えます。

相手の生物が厄介なのか、コンボが危険なのか、誘発型能力が邪魔なのか、起動型能力を止めたいのか、墓地を追放したいのか等、

妨害したくなるケースは多々あると思いますが、その全てを止めるのは基本的に不可能なので、重要なのは何を妨害すれば相手の勝ちを止められるのかだと思います。

「なんとかして相手のアクションを全て止めたい!!」

という方にはランデスやハンデス、ロックと呼ばれるデッキをおすすめしますが、人によっては気分を害するので注意しましょう。

>勝てた時のプレイング
最後は、数多の妨害をくぐり抜け、相手の勝ち手段を止め、あなたが勝利したときのプレイングを振り返ります。

例えば教示者などのサーチ1つとっても、ターンエンドに撃つより相手の行動に合わせて撃ったときの方が通りやすかった等、実戦で色々試すことでちょっとした発見があると思います。

こういった勝利に結びついた要因を探し出し、使うカードを再選定してデッキを練り上げ、再現性を上げることで勝率が上がります。

この3つに共通するのは、常に相手によって変化するということですね。実戦と構築を繰り返すことで、汎用性を高くしたり、あるいはなにかに尖らせたデッキができてきます。

注意点は対人メタですね。

対人メタとは主に特定の人やデッキに対して強く対策することを指しますが、これを良しとする人もいれば、「お前とはもう遊ばない!」と感じる人まで様々ですので、

よく遊ぶ人の人間性を見極めて構築するなり、対人メタはせず汎用性に寄せるなり、汎用性に寄せた風の説明ができるように言い訳を準備してから対人メタをするなりして、

環境に合わせてデッキ構築するのが良いと思います。いくら対人ゲーで勝つのが面白いとはいえ、一緒に遊ぶ人が居なくなったら悲しいですからね。


デッキ構築って意外と書くことあるなあと思いながら書いてたら長くなりましたが、この内容が今後のMTG・TCGライフに何か1つでも参考になることがあれば嬉しいです。

まあ本題のビル君解説はこれからだけどね!

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デッキ構成と基本戦略

本題の全カード解説に入る前に、デッキ構成と戦略についてざっくり触れておきます。

カードタイプ別の枚数

クリーチャー:24枚
インスタント:15枚
ソーサリー :11枚
エンチャント:9枚
プレインズウォーカー:1枚
土地:39枚
合計:99枚

ビル君デッキは土地が勝ち手段に直結しているので、土地を多めに採用しています。土地が多いことでマリガンが少なく、土地事故しずらい点もポイントです。

マナコスト別のカード枚数

1マナ:23枚
2マナ:11枚
3マナ:15枚
4マナ:3枚
5マナ:3枚
6マナ:4枚
7マナ:1枚
合計:60枚(+土地が39枚で99枚)

デッキ内総コストは148なので、平均マナコストは2.47です。X呪文はこのデッキでの最低コストで数えていて、緑頂点と優しいハイドラは2、森林の目覚めは3に含めています。

デッキ全体の重さは平均的かちょっと軽いくらいかなと思いますが、どちらかと言えばマナフラ気味なので、もうちょっと重いカードを採用しても良いとは思います。

マナフラ:マナフラッドの略で、マナが過剰にある状況

役割別のカード枚数

土地が39枚+マナが11枚、土地を持って来るカードが12枚あるので、デッキの6割くらいがマナ関連のカードとなっています。

ちなみに、この表ではカードの役割を1枚ごとに1つに限定しているので合計が60になっていますが、この後はじまる全カード解説では1枚で複数の役割をもつ場合もあります。

基本戦略

このデッキは1人ずつ殴り倒すデッキです。対戦相手を3人同時に倒すような無限コンボは入っていません。

基本的にはビル君を育てて、21点のジェネラルダメージで勝利を目指します。

デッキの構成上マナが伸びやすく、またビル君自体が軽いので4〜5回はやり直しが効きますが、厳しい場合は他のフィニッシャーで殴ります。特に猫や苔ハイドラが強いです。

マナを伸ばして、強いクリーチャーで殴って勝つというとても分かりやすいコンセプトなので、初心者にもおすすめのデッキです。


あと最近知ったんですが、たぶんステゴロEDHの要件も満たしてますので、ステゴロ環境にいる方には是非使ってみて感想を聞かせてください!

ではここから、本題のビル君デッキの全カード解説に入ります!

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役割ごとに全カード解説

+1/+1カウンターという表記が長いので、たまに+1カウンターになってますがどちらも同じです

【統率者】棘を播く者、逆棘のビル

●棘を播く者、逆棘のビル
これを書いている時点では、デッキコンセプトである上陸を持つ伝説のクリーチャーの中で最軽量というだけでなく、

上陸の能力と、+1/+1カウンターを2倍にする能力など、能力がすべて自己強化に結びつき、勝利に直結しやすい統率者です。

勝ち手段(フィニッシャー)

殴って勝つデッキなので、このデッキのフィニッシャーは単純にサイズがでかい子です。もっとも、ほとんどはデカくなる子です。

●棘を播く者、逆棘のビル
このデッキの主力。ジェネラルダメージなら21点で良いので、実質パワー2倍みたいなもんです。怨恨などを付けて、よく24/24トランプルとかで殴ってます。

大鎌猫の仔
限りなくビル君に近いスペックながら、自前でトランプルを持っているのが強いネコ。

ちなみに、親である縄張り持ちの大鎌猫は3マナ2/1トランプルで上陸するとカウンターが1個乗りますが、2倍とかは無いです。時代を感じます。

苔生まれのハイドラ
猫と同時期に加入した、上陸するだけで自身の+1/+1カウンターを2倍にするお化けハイドラ。こちらも最初からトランプル有り。

風景の変容を撃ってカペナ土地3枚持ってくると上陸が6回誘発するので、それだけで+1カウンターが

64倍

となり、例えば1Tマナクリ、2T苔ハイドラ1/1、3Tフェッチセット&起動してから風景の変容を撃つと、3T目には256/256トランプルの超火力生物で攻撃できます。

ロマンカードに見せかけて、割と頻繁に3桁P/Tを達成する強い子です。

P/T:パワーとタフネス。クリーチャーカードの右下に書いてある、攻撃力と体力みたいな数字

●森の轟き、ルムラ
土地の枚数分のP/Tなので、ぐだり気味な長丁場ゲームで持ってくるとだいたい20/20くらいになり、フィニッシャーの役割も担えます。

土地

いかに上陸を誘発させるかが重要なので、基本的にはフェッチだらけの構成です。ちなみに土地は全部で39枚入れています。

●森
マナの基本となる土地です。

サンダージャンクションで、ビル君デッキを作ってくれと言わんばかりのサボテン柄の森が登場したので、私はこの森を30枚入れています。基本土地の絵柄は統一する派です。

●カペナ土地3種
とても良い
土地ですね。なにが良いって、タップインで出てきても強制的にサクって森をサーチすることになるので、

ルムラや風景の変容などでカペナ土地を戦場に出すと、タップインで出てきても2回上陸が誘発するのが良いんです。これは他のフェッチでは真似できない芸当です。

私は普段タップイン土地を採用しないのですが、これはビル君デッキに合いまくるので森をもって来れるカペナ土地3種はすべて採用しています。

●フェッチ4種
アンタップインで森を持ってくることができる、これら4枚のフェッチはすべて採用しています。欲を言えばオンスロート版とゼンディカー版に変えたいと思っています。

フェッチ:「取ってくる」という意味のため、本来は土地を探してくるカード全般を指しますが、多くの場合オンスロートの友好色、またはゼンディカーの対抗色サイクルの計10種のフェッチを指す

●追加のフェッチ2種
虹色は確定アンタップインですが、寓話もアンタップインできる可能性があるという理由で採用しています。寓話はライフを失わないので、ライフギリギリで使えるのも良。

その他のフェッチはタップインだったり使いづらかったりするので、使っていません。

土地を出すカード(クリーチャー)

●西の樹の木霊
例えば+1/+1カウンターなど、改善されたクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたびに基本土地をタップインできます。

●春花のドルイド
後述する乱動の再成長を内蔵した、戦場に出た時に土地を2枚もってくることができる唯一のクリーチャー。仮に緑タイタンが解禁されても、3マナと軽いのでたぶん残りますね。

●森の轟き、ルムラ
勝ち手段に続き2つめの役割ですが、実はこちらが本命。戦場に出た時に墓地にある土地すべてをタップ状態で戦場に戻すことができます。切削4枚はおまけ。

序盤こそ弱いものの、中盤以降はフェッチや輪作等で墓地に土地が落ちていることが多いデッキのため、上陸が3回以上誘発できればそれだけで6マナの価値があります。

土地を出すカード(エンチャント)

●カルニの心臓の探検
タップインとはいえ、カウンターが貯まったら好きなタイミングで基本土地を2枚もってこれるのが偉いので採用しています。

火力系除去に対応してサクることでビル君を成長させて耐える使い方もたまにあるけど、基本的には2マナ伸びることの方が強いので貯まったら即サクってます。

サクる:「サクリファイスする」の略で、生け贄のこと。

●ナイレアの試練
つけたクリーチャーを+1/+1カウンターで強化してくれる上、カウンターが3つ貯まるとこの試練をサクって土地を2つ持ってこれるのが強い。

ビル君にこれを着けることで、1人だけですが最速3Tキルできます。

土地を出すカード(インスタント)

●輪作
気持ち的には4枚入れたいカード。

1マナインスタントで土地なら何でも持ってこれるので、フェッチを持ってくるのはもちろん、後半やることなくてただの森を持ってくるだけでも超強いです。

アンタップイン

なので実質タダで唱えられるのが超強いんですが、これなんでアンタップインなんですかね?やはりウルザブロックは頭おかしい(褒め言葉)

●乱動の再成長
土地を1つサクる必要があるけど、土地2枚をタップ状態で戦場に出せる。先に出てきた春花のドルイドはこれを内蔵したCIPクリーチャー。

CIP:Comes into Playの略で、「場に出た時」の意。M10以降は「戦場に出た時」に変わり、Enter the BattlefieldなのでETBと略されることが多い

●砕土
土地を1つサクる必要があるけど、土地2枚をアンタップ状態で戦場に出せる。こちらもなぜアンタップなんだ。強い。

●エントによる復興
基本は乱動の再成長と同じだけど、パワー4以上のクリーチャーをコントロールしていると代わりに3枚持ってこれるようになる。タップインとはいえ、3マナで3枚は唯一無二。

●耕作の閃光
耕作が条件付きでピッチスペルに。

土地を出すカードは基本的に3マナ以下で2枚以上の土地を出せるものを採用しているため、耕作は不採用なのですが、さすがにピッチスペルとなれば話は別。

大半は中盤から後半にかけて役割を終えたマナクリをサクって使いますが、道中でマナが余った時に素で撃つこともできる良カード。

ピッチスペル:マナコストを払わず、代替コストを払えば唱えられる呪文のこと

●風景の変容
クソ強カード。ビル君には必須。

好きな枚数の土地を生け贄にして、その枚数と同じ土地だけのをタップインできるので、ほとんどのケースで4回以上の上陸を誘発できます。

カペナ土地が本当に優秀で、これとカペナ土地と苔ハイドラの組み合わせで、1人だけですが3Tキルもできます。あ、さっきも書いたわ。

●辺境地横断
自軍の最大パワーと同じ枚数の土地をタップインするので、だいたいビル君を参照して5枚以上持ってくるソーサリー。対象をとらないのでフィズることもない。超強い。

フィズる:英単語の「fizzle」のことで、呪文や能力で対象をとった後にその対象がいなくなると、不正な対象として呪文や能力が解決せずに消えることを言います

●森林の目覚め
ルムラと同じく、デッキから土地が枯渇しても土地を出せる重要なカード。出てくる土地はクリーチャーでもあるので、ブロッカーになるのも良。

+1/+1カウンターを乗せる

「乗せる」には、そのクリーチャーに+1カウンターが何も乗っていない状態でも+1カウンターを乗せられるカードをまとめています。

●棘を播く者、逆棘のビル
勝ち手段に続き2つ目の役割ですが、+1/+1カウンターを乗せるのもだけでも充分仕事するので、地上が固くて通らないときは飛行をもつ年老いた骨齧り極楽鳥にカウンターを乗せたりします。

●大鎌猫の仔
こちらもビル君と同じく勝ち手段に続き2つ目の役割ですが、1Tに2枚目の土地を上陸すると+1/+1カウンターを1個の代わりに2倍にする能力がついているので、

フェッチを置いて起動するだけで+1/+1カウンターが2倍に。しかも2倍の対象を選べるので、ビル君がすぐ10/10以上になります。好き。

●咆哮する大地
収録順は逆ですが、一言で言えばビル君の上陸部分をエンチャントにしたカード。ちなみに魂力は一度も使ったことないです。

●集会の季節
ブルームバロウの季節サイクルの1枚で、通称は緑季節。3つのモード全てビル君が求めていた内容だったので、たしかプレリで引いた人のカードをメルカリで買いました。

+1/+1カウンターを乗せるのはそのモードの1つで、最大5つ乗せられるうえトランプルまで付与してくれます。

+1/+1カウンターを増やす

「増やす」には、「乗せる」のような0→1ができず、元々ある+1カウンターを増やせるカードをまとめています。

●棘を播く者、逆棘のビル
勝ち手段・カウンター乗せに続き3つ目の役割。後半マナが余ったり、年老いた骨齧りが生んだ宝物を砕きまくって、自分を含む自軍全体を急成長させる能力。

●心優しきハイドラ
この子以外に+1/+1カウンターを1つ置くなら、代わりに+1個置けるようになる生物。後述する硬化した鱗のクリーチャー版ですね。

後半マナが余りまくったときにX=20くらいで撃つとフィニッシャーにもなり得ますが、基本的にはX=0で出します。あと、タップ能力はインスタントタイミングで使えます。

●進化の賢者
上陸するたびに増殖する素晴らしい子。

私は半年くらい知らなかったんですが、増殖の説明にある「(前略)そのカウンターをもう1個与える」というのはカウンターを1個置くのと同じ意味らしく、

増殖でも硬化した鱗や心優しきハイドラの能力が誘発するため、思った以上に+1/+1カウンターが増えます。つまり強い。

●硬化した鱗
先述の心優しきハイドラの元になったエンチャント。置くのはあくまで本来置く数+1個なので、

鱗が置かれた状態で+1/+1カウンターを2倍にした場合、2倍+1個置くという挙動になります。ちょっとだけ計算が面倒になります。

トランプル付与

ただサイズが大きくなっただけだとチャンプブロックで凌がれるので、回避能力としてトランプルを着けるようにしています。

チャンプブロック:時間稼ぎのためのブロック

●怨恨
トランプルといえばこれでしょう!一度戦場に出さえすれば、着いたクリーチャーが落ちても怨恨は手札に返ってくるのが強いです。

●無鉄砲
親譲りではありませんが、手札に戻る代わりに1枚引けるようになった怨恨という感じです。十分強い。

●狂暴化
パワーが2倍!相手は●ぬ!というカード。ほとんどのケースで使用者も死にますが、これは使用者が攻撃していた場合のみなので、ブロックで使った場合は死なず、

生け贄や追放ではなく「破壊する」なので、破壊不能を付与すれば狂暴化しても生存します。ついでに、忍術とも相性がいいです。詳しくはwikiをどうぞ。

●自然の化身
3つのモードすべてが優秀なので、輪作と同じく4枚入れたいカード。

トランプルを着けたい時は、1マナでトランプルをもつ3/3の象に化けることができます。

●薄暮殻の這うもの
カウンターが載っている自軍生物にトランプルを付与するカード。同じようなカードは色々ありますが、これはCIPで+1/+1カウンターが乗るので残りました。

ただ、この子の主な役割はトランプル付与なので+1/+1カウンターを乗せるカードとしてはカウントしていません。

軽くて、クリーチャーなのでサーチもできて便利なのですが、もし怨恨のように1マナで繰り返しトランプル付与ができるカードがあれば抜ける可能性もあります。

●西の樹の木霊
土地を出すのに続き2つめの役割ですが、こちらのトランプル付与も超重要なので、木霊が抜けることはまずないと思います。なお我が家では木霊ちゃんと呼んでいます。

●集会の季節
+1/+1カウンターを乗せるのに続き2つめの役割ですが、カウンターを乗せたターンにだけトランプルを付与することができます。

このデッキではトランプル付与が重要なので、役割としてカウントしています。そうすると集会の季節はこのデッキで4つの役割を担う劇強カードですね。

マナクリ

●東屋のエルフ
1マナのマナクリの中で最も優先したいのは東屋のエルフです。理由は、後述する繁茂楽園の拡散を貼った森をアンタップできて、複数マナを生みやすいからです。

●極楽鳥
緑単色デッキなので好きな色を出せることに優位性はありませんが、このデッキには飛んでいるクリーチャーが極楽鳥年老いた骨齧りしかいないので、重要です。

バッパラを40/40にして殴り勝ったことも何度かあります。

●水蓮のコブラ
上陸するだけでマナが出る素敵なコブラ。フェッチはもちろん、各種ランパン系カードとの組み合わせがとても良いです。

ランパン:不屈の自然の英名であるRampant Growthの略

●復活した精霊信者、ニッサ
3マナになったコブラと思いきや、そのターン2回目の上陸が解決する場合はマナを加えたうえでエルフかエレメンタルがめくれるまでトップからガチャが始まります。

ガチャなのでランダムではあるものの、チューターを混ぜれば即座に引けますし、実質1ドローなので十分過ぎるくらい強いです。

●エルフ3種
初手キープ基準になる重要なカード群。

●繁茂と楽園の拡散
マナクリと同じく初手キープ基準になる重要なカードですが、東屋のエルフがいるとさらに価値が上がります。

初手にマナクリと繁茂(または楽園)がある場合、基本的には召喚酔いのあるマナクリを先に出しますが、1マナのカードがその2種しかない場合は、

より高確率で2Tにビル君を出せるよう、最初に繁茂を貼って、2Tにビル君を出してセットした土地からマナクリを出すようにしています。
※エンチャントの方が除去されづらいため

●ロナスの狂信者
基本的に4マナ出せるマナクリ。ちなみに我が家での相性はヘビ君。永遠は使ったことないけど、弱いことは書いてないのでそのうち値段上がると思っています。

●エルフの指導霊
1Tにビル君を出したり、土地フルタップでターンを返してインスタント妨害したり、大量ドローした後に引くと+1マナのアクションができるようになる偉い子。

ドロー

●狩人の眼識
ダメージを与えた分だけ引くので、10枚以上引くことはザラ。少なくとも3マナ3ドローくらいにはなるので決して弱くはないものの、

戦闘前にドローしたいことが大半なので、私の中で戦闘後に引くこのカードの評価は低め。ただ、同マナ域で同等のカードがないのでとりあえず採用しています。

●野生語りの帰還
基本的にはパワー分ドローの方を使うため、こちらも10枚以上引く事はザラにあります。

●リシュカーの巧技
自軍の最大パワー分のドローという点は野生語りと同じですが、こちらはなんと選べる続唱とでも言いますか、追加で1枚5マナ以下の呪文をタダで唱えることができます。

やってて強いなと思うのは、コブラかニッサが戦場にいて巧技で10枚以上引いた後に辺境地横断を撃つ動きですね。

このシチュエーションだと横断でも10枚以上の土地が出ることになるので、そこから更に10マナ以上のマナが出て強いですし、何より気持ちいいです。

●集会の季節
+1カウンター、トランプルに続いて3つめの役割はドローです。ここにある他のカードと同じく、最大パワー分のドローをします。

●原初の狩人、ガラク
ここにある他のカードと同じく、ほぼ最大パワー分のドローをするためのカード。なので出たターンに消えることが大半ですが、たまにビーストトークンも出します。

個人的にはPWというカードデザインがあまり好きではないので、同等のことができカードが出たら乗り換える予定です。

PW:プレインズウォーカー。一部はちょっと違うけど、色々なエキスパンションで登場するキャラはだいたいPWだと思えばok

クリーチャー除去

緑なので、クリーチャー対策は基本的に格闘です。レベルを上げて物理で殴ろう!!

●ウルヴェンワルドの足跡追い
いちど出てしまえばビル君をけしかけて毎ターン除去できる、このデッキの除去神

最近、この手の起動型能力はソーサリータイミング限定のことが多いですが、これはインスタントで使えます。

●突然変異の捕食
1マナインスタント除去という理由で採用。+1カウンターが乗っていないと使えませんが、基本的に誰かしら乗っているので問題なく使えています。

●尾の強打
こちらも1マナインスタント除去という理由で採用。たまにメインフェイズに撃つとターンエンドまで+1/+1されることを忘れますが、この1点の差で勝てた経験もあります。

●薮打ち
基本的に格闘を使いますが、たまに森が欲しくてサーチを使うこともあります。使い分けできるのは嬉しいですが、1マナインスタント除去の亜種が出たら乗り換えます。

置物除去

もちろんプレイ環境によって違うと思いますが、私見では生物よりも置物の方が危険度が高いため、置物対策は多めです。

●再利用の賢者
CIPでパリーン!する子。我が家では置物除去を撃つ時に「パリーン!」と言って撃つので、この子の愛称はぱりんこエルフ

●無垢への回帰
再録禁止の中では比較的安価なアーティファクト全除去カード。3マナなのが偉い。こちらもアウフと同じく躊躇なく撃てるので、タイミングをミスらないのが良いです。

●自然の要求
1マナインスタントでエンチャもファクトもどちらも対応できるので採用。ライフ4点は必要経費。

●自然のままに
4点ライフ贈与がなくなった代わりに、割れるのが3マナ以下に変わった自然の要求。これが4マナ以下だったら・・・と思うこと多数。

●削弱
基本的には対生物も対置物もインスタントタイミングで撃てることが重要ですが、これは贈呈すれば2マナで2枚割れるのが偉くて採用。インスタントだったらもっと嬉しい。

●活性の力
インスタントで撃てて、ピッチスペルで、2枚割れる。かなり強い。

妨害

●森を護る者
森をサクると対象に1T被覆を付与する子。この子が生き続けてるゲームはだいたい勝ち。

被覆:呪文や能力の対象にならない能力。似た能力である呪禁は、対戦相手の呪文や能力の対象にならないため上位互換といえる

●溜め込み屋のアウフ
生きる無のロッド。2Tに出して苦しむデッキは数知れず。ビル君はアーティファクト0なので躊躇せず出せるのもポイントです。生物なのでサーチも可なのが偉い。

●忍耐
サーチできる墓地対策。だけど私のプレイ環境に墓地利用者は2人しかいないので、ちょっと対人メタっぽくもある。素出しして軽量飛行を止める役割もあります。

●蛇皮のヴェール
1T呪禁をつけるインスタントで、おまけで+1カウンターが1つ乗る。絵にサボテンが書かれているので、私はサンダージャンクションの蛇皮のヴェールを使っています。

●自然の化身
トランプル付与に続き2つめの役割で、呪禁または到達で相手の行動を妨害できます。蛇皮のヴェールより役割が多いので、これの亜種がもっと欲しいです。

サーチ

序盤はマナクリ、中盤は木霊ちゃん(トランプル付与)、終盤はルムラや古の緑守りを持ってくるのに使うことが多いです。

●俗世の教示者
緑のチューター(教示者)だからミドチュー。手札に入るわけではないですが、欲しいカードを引く確率を100%に上げてくれる超優良カード。各色サイクルと思いきや、実は赤だけ無い。

まあ赤にはギャンブルがあるか。

●緑の太陽の頂点
1Tならドライアドの東屋。2T以降なら木霊ちゃんやデカい子を持ってくるのに使ってたけど、実質タップインなのが嫌という理由でドライアドの東屋はいなくなりました。

●自然の秩序
序盤はラノエやバッパラに撃って年老いた骨齧りを呼び、中盤以降は必要なカードを呼ぶカード。使ってて思うけど、強いというかずるい。緑やるなら是非使ってみてほしい。

その他

●調和の中心
対戦相手を含めた全てのクリーチャーに速攻をもたせるカード。

主に苔ハイドラなどの奇襲用なので、仮に初手にあったとしても1Tに出すことはまず無いし、ハーミットなど相手のデッキによっては使わないことも。

ハーミット:高速コンボの代表格である隠遁ドルイドのこと

●古の緑守り
ルムラと同じく墓地から土地を出すこともできるカードだけど、主な役割は下にある上陸効果2倍の方。

パンハモニコンやうろつく玉座の土地版といったイメージで、最初は重いから敬遠してたけど、今となっては上陸デッキやるなら超おすすめしたい。

●年老いた骨齧り
この子を含む自軍生物がダメージを与えれば良いので、自然の秩序から出したターンにビル君が10点とか殴ると宝物いっぱい出る。ちなみに我が家での愛称はおじいちゃん

ただし土地が出るわけではないので、もし今後緑タイタンのように重いけど複数の土地を出せるクリーチャーが登場したら、おじいちゃんは引退すると思います。


ふぅ〜

長くなりましたが以上が現時点での全カード解説です!では最後に、使ってみて抜けたカードについて解説して終わろうと思います。

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使ってみて抜けたカード

以下、カード画像を探すのが手間になったので実物写真になってますがご勘弁ください💦 時間ができて気が向いたら画像探して綺麗に整えます。

除去関連

・捕食
・マラメトの戦闘象形
ソーサリーなのがそもそも使いにくいのと、これだったら選択肢がある薮打ちの方が良いなと思って抜けた。というか、薮打ちもインスタント除去が出たら交換予定です。

・毒を選べ
対戦相手全員に影響あるのはいいよね。と思ってたけど、対象取れないのが使いづらいのと、主戦場が妻との1:1なので抜けた。

・狩人の本能
除去ができて、トランプルがついて、カードまで引ける!!と思ってブルームバロウ登場以降しばらく入れてたけど、高確率で除去しか使ってなかったので抜けた。

トランプル関連

・突っ走り
流石に弱すぎて抜けた。と思ってるけど、軽さと奇襲性は重要なので、これ書いてて薄暮殻の這うものと入れ替えてもいいんじゃない?と思えてきました。

・怒りの発散
サーチできず、これ単体で仕事をしないので抜けました。

・茨森の模範
トランプル付与が多すぎたので抜けた。これに似ている薄暮殻は+1カウンターを置ける分だけ強かったから残ってるけど、上記のとおり突っ走りに変えるかも。

土地関連

・2マナで1枚持ってくる系
マナを伸ばすことより上陸の回数を増やすことが重要なので、1枚だったらフェッチでいいじゃん。となって全部抜けました。

・集団的航海
・未踏の開拓地
初期の頃は上陸稼ぎのために使ってましたが、どう考えても相手の得の方が大きかったので抜けました。

・見事な再生
ルムラと入れ替わり。

・自然の均衡
プロスブルームの思い出で、脳内では土地すべてサクって基本土地5枚アンタップインするただ強カードだと思い込んでいたけど、そうじゃなかったので抜けました。

・境界なき領土
・大地の作り直し
それぞれ、7マナと9マナのスペルにしては重かったので抜けました。というか、デッキに残ってる風景の変容辺境地横断が上陸やビル君と相性良すぎるから仕方ない。

マナ関連

・踏査
手札が尽きることが多かったので抜けた覚えがあるけど、序盤はマナクリより安定してるし、後半大量ドローから土地展開できるし、もう1回採用してみても良いかも。

・金のガチョウ
・喜ぶハーフリング
・ボリアルのドルイド
色マナが欲しいタイミングで出ないことが多くて抜けました。特にガチョウ。

・ジョラーガの樹語り
・円環の賢者
・培養ドルイド
・養育者、マーウィン
これよりロナスの狂信者の方がいいなと思って抜けました。タフネス4は硬い。

サーチ

・適者生存
・召喚士の契約
あんまりサーチが好きじゃないという個人的な理由で抜けました。直接場に出してくれる系は残してるんですけどね。あとミドチューは軽いからセーフ。1マナは偉い。

・森林の怒声吠え
ぱりんこエルフと木霊ちゃんを持ってくるために買ったのに、伝説はダメだったことに気づきサーチ対象が少なかったので抜けた。

上陸関連

・春心のナントゥーコ
・ゼンディカーの報復者
・自然の力、ティタニア
・マローの魔術師、グリーンスリーヴス
このデッキではトークン戦略をしたくないという理由で抜けました。ちょっと前にリス将軍、サワギバやグリーンスリーヴスでトークンデッキを作ってたからですね。

・殴打蔦の葛
・下生えの勇者
・縄張り持ちの大鎌猫
さすがに弱くて抜けました。特に親猫。

・カザンドゥへの撤退
上陸で+1カウンターが欲しかったんですが、大鎌猫の仔と入れ替わりました。というか大鎌猫の仔が良すぎるんですよね。2マナだし、2倍になるし、トランプルもあるし。

・野生の魂、アシャヤ
クリーチャーを土地にできるのは偉いんですが、なんかコンボ臭くなるので止めました。ビル君は殴るデッキにしたかったからです。

+1/+1カウンター関連

・花粉光のドルイド
書いてあることはとても噛み合ってるんですが、1回だけというのが弱くて抜けました。

・カロニアの牙
・英雄たちの結束
・活性化のうねり
2倍はロマンなので1つは入れたかったのですが、だったらトランプルまでつくし、1マナなので狂暴化しか残らないじゃん。となって3枚とも抜けました。

・囁かれる希望の神
・枝分かれの進化
単独で仕事しないカードに3マナは重かったので抜けました。

・打ち砕かれた尖塔、オゾリス
オゾリスは私がアーティファクトを使いたくないという理由で抜けているだけで、2マナだし自分でもカウンター置けるしで強いと思っていますので、

何かのきっかけでアーティファクトを戻す時が来たら、心優しきハイドラと入れ替わると思います。

・パワーフィスト
装備コストが重くて抜けました。弱くは無いんですがテンポが悪かったです。

・雑食性ハエトリグサ
ダスクモーンから唯一加わったカードでしたが、思いのほか昂揚を達成しなかったので抜けました。書いてあることは強いんですけどね。もう1回くらい試してもいいかも。

・ギャレンブリグの宮廷
誘発が遅くて抜けました!みんなも強さを求めるなら速度を大事にしましょう。

・自然の祝福
狙って奇跡を作れなかったので、さすがに重くて抜けました。

デカブツ関連

・活力を穢すもの
トランプル持ってるし、後続のマナが減るし、+1カウンターも乗るよ!と思って入れましたが、サーチしてまで持ってきたいと思った例がなかったので抜けました。

・巨大猿、コグラ
CIPで格闘、攻撃時に解呪とか最高!と思ってましたが、どちらも隙無く使いたい事の方が多く、だったら1マナインスタントやぱりんこエルフでいいや。となりました。

・産業のタイタン
家にあったからとりあえず入れてみたけど、実戦で試す前に抜けたカード。みんなも、「とりあえず」とか「他に入れるものがなくて」で入れるのは止めて、考えて選ぼう!

・頂点壊滅獣
1回ぶっぱして満足して抜けました。

このデカブツ4種はここ書く必要すら無かったかもしれない・・・。

置物除去

・腐れ花
エンチャもファクトも対処できて増殖まで選べる腐らないカード!と思ったけどトータルで3マナは重くて抜けました。

・進歩の災い
シチュエーションによってはとても強いんですが、エンチャントは自分も使うので、使うタイミングを躊躇する要素を減らしたくて抜けました。

・テラストドン
クリーチャー以外の万能除去として入れて重くて抜いたけど、3つ割れるのは偉いので、最近また入れても良いんじゃないかと考えてるカード。重いけど。

ドロー

・気前のいい贔屓筋
出たあと、対戦相手のクリーチャーに+1カウンターを置くことが滅多にないので抜けたけど、出た時だけの3マナ2ドローなだけでも強い気がしてきたので再雇用するかも

・重大な落下
・よりよい品物
育てたクリーチャーをサクるのが悲しかったので抜けた。同じ系統の2マナソーサリーも同じ理由で抜けました。画像はパっと見でみつからなかったので無いだけです。

・魂の威厳
対象をとるので、フィズってドローできない場合があるため抜けた。だから今はガラクが入ってるけど、同じようなパワー参照ドローが出たらガラクも抜ける予定。

・狩人の勇気
+3/+3してトランプルもついてしかもパワー分ドローできるなんてビル君のためのカードじゃないか!と思ったけど、実際には戦闘前に引きたいことが多くて抜けました。

その他

・クウィリーオンレインジャー
たまに気持ち悪い動きして凄い活躍したけど、安定しないし、負けてる状況から挽回できるようなパワーはないので抜けました。

・バイパーの贈り物
到達と呪禁のつもりで買ったら到達と接死だったので抜けました。リミテでは使えると思うけど、このデッキには居場所がなかった。

・壌土からの生命
墓地から土地回収するつもりで入れたけど、ルムラの方が良かった。

・洞窟探検
2枚目の精力の護符として入れてたけど、それなら操舵エンジンの方が良くて抜けました。その後、アーティファクト無し構築にして操舵エンジンと精力の護符も抜けました。

抜けたカード総括

振り返ってみると、ちゃんと意味があって抜けたり交換したりしたカードもありましたが、好きじゃないからという理由で抜けたカードが結構あるなと思いました笑

この辺はとにかく勝ちを狙いに行く人と、自分にとって楽しいデッキで勝ちたいという人で構築の方向性が違うんじゃないかなと思います。もちろん私は後者。

私の構築で特に酷いのはアーティファクト全般とサーチまわりですね。ビル君を組むなら、少なくとも精力の護符は入れたほうが確実に強くなれます。

あとは金銭的な理由もあるよね・・・モックス・ダイアモンドとか厳かなモノリスとか高すぎるんじゃー!!当時は2000円くらいだったぞ!!

とか言いつつ、社会人なら買おうと思えば買える値段ではあるので、結局のところ本気で欲しいかどうかだけだと思います。

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ブラケットの話と変更点

ブラケットβについて

2月12日にCFPから先行発表されたβ版の統率者戦ブラケットについて。ビル君がどれに該当するか妻と話し合ったり対戦を繰り返した結果、我が家では

ブラケット4

に相当するかなと結論づけました。ちなみに、これに至るまでの話をざっくり書くと、

●私
ゲームチェンジャーもアーティファクトも0枚だし、無限コンボもないし、そもそも殴りボスだから1人倒すのに最短でも3Tかかるし、5T〜7Tで3人倒すとか無理ゲーだから、

これはブラケット3じゃない?

●妻
使ってるカードはともかく、全部のカードがビル君に最適化されてるし、会話よりゲーム内の対話や勝利を目指してるし、妨害なければ安定して4〜5Tで1人やられるんだから、

ブラケット4が妥当じゃない?

こんな感じの話し合いと戦いを繰り返しまして、MTGは結局のところ相手ありきのゲームなので相手側が受けた印象を優先した方が適切な分類に近いかなと思いまして、

我が家ではビル君はB4ということになりました。ただ、この分類が個人任せな以上、どうやっても「自称B3」とか「多分B4」とかに落ち着くのかなと思いましたね。

まあ、4月下旬には新しい情報が出てくると思うので、ここはまたその時に更新予定です。緑タイタンの禁止解除待ってます!!!!!!

新エキスパンション発売後の変化

2025/2 霊気走破

●霊気走破で得たもの
・乗り手を守れ

●2月の変更点
IN
・踏査
・乗り手を守れ
・タミヨウの保管

OUT
・森林の目覚め
・年老いた骨齧り
・原初の狩人、ガラク

森林の目覚め、おじいちゃん、ガラクの3枚は、ビル君ではトークンを使うのを止めようという個人的な理由でOUT。

踏査については何で入れなかったんだろう?と思うくらい活躍しています。あと防御カードの2枚は全除去耐性をつけたくて採用。良い感じです。

まとめ

だいぶ長くなりましたが、以上がビル君デッキの構築と、現在使っているカード、過去に使っていたカードの解説となります。

身の回りはもちろん、EDHでビル君を組んでいる人をネットでも3人くらいしか見たことがないので、これを読んで1人でも多くのビル君使いが増えたら嬉しいなと思います。

実はプレイ動画も加える予定だったんですが、いったん公開しようと思って止めました。気が向いたらプレイ動画を追加するかも知れないので、また遊びに来てください。

それと、

「このカード使わないんですか!?」みたいな質問があれば、ぜひ聞いて欲しいです。

単純に私が知らないだけのこともありますし、上で書いた「使ってたけど抜けたカード」は自宅のメインストレージを見ながらまとめただけで、

別のストレージに入ってて気づかなかっただけの物もあると思うので、そういう抜け漏れみたいのに気づかせてもらえると大変有り難いです。内容によっては追記します。

では、皆さんも楽しいEDHライフを🌵🌵🌵

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このブログについて

このブログでは色々と書いていますが、メインはGraviTraxというおもちゃです。

何かのきっかけでこのページに来られた方は、せっかくなので是非GraviTrax(グラビトラックス)も見てみてください!!

主に小学生向けの知育玩具として、クリスマスをはじめとしたプレゼントにもおすすめですが、ハマる方の多くは男女問わず成人だったりするので、お店で見かけたら是非いちど手に取ってみて欲しいです。

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この記事を書いた人

2023/9に子どもが買ってきたGraviTraxにどハマりした1983年生まれ。

最近は妻とMTGのEDHで対戦するのが日課。GraviTraxをリビングに移動したことで毎日触れるようになったのが嬉しい。このブログを作った2024年1月から1年が経過したタイミングで、別のゲームブログも立ち上げました → 「コンプ図鑑」で検索

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